ゲーム実況で飯を食える時代が来た!CAさんの新サービスが気になった!

   

ゲーム実況動画でご飯が食べれる日がどんどん現実味を帯びてきました。

ゲーム実況動画で販促、サイバーエージェント、人気「実況主」200人

サービス名称は「PLAY CLIP(プレイクリップ)」。
連結子会社で、ネット動画の製作やPR事業を手がける渋谷クリップクリエイトを通じて6日から提供を始める。

(ITpro様より)

どういうサービスなのか?

サービスの説明を記載したサイトがないので憶測の域を出ませんが、以下のような流れになると考えています。

  1. ゲーム制作会社→渋谷クリップクリエイト
    自社のゲームの実況動画制作を依頼
  2. 渋谷クリップクリエイト→ゲーム実況者
    依頼されたゲームの実況に適しているゲーム実況者に実況を依頼
  3. ゲーム実況者
    依頼されたゲーム実況動画を動画配信サイトへ投稿、または生放送で配信

ここに当然お金の動きが関わってきて~という感じでしょう。

このサービスの利点は何?

ゲーム制作会社

・自社のゲームを宣伝するのにマッチした実況者について情報収集、取引をしなくてよい。
・最低再生数を指定することもできるため、納得の行くマーケティングが可能。

ゲーム実況者

・企業から公式に配信許可をもらって実況ができる
・本来収益化できないゲーム実況動画で、収益を得ることができる

ゲーム会社、実況者ともにそれぞれメリットは生まれるようです。

現代のゲーム宣伝に実況は使えるのか?

この質問に対して、個人的には「使えるかもしれない」程度に思っています。
「使えるのかよ!」
そう思う方もいらっしゃるでしょうね。
しかし、僕がそう思っているのには根拠がございまして…。

根拠1:スマホ所有者のゲーム環境

週アスPLUSs様にて、以下のような記事が掲載されていました。

スマホ所有者の約65%がゲームをすることが判明 ゲーム実況動画は約44%が週1回以上視聴

  • スマホ所有者の65%がスマホゲームをプレイ
  • スマホゲームユーザー全体の3分の1がゲーム実況動画を視聴
  • 実況動画を見ると、70%のユーザーがそのゲームへの愛着心が上がる

スマホの保有数が5割を超えたといわれています。
国民一億人の65%がスマホを持ち、その1/3が実況動画を見て、さらにその70%がゲームへの関心を持つわけですから…

750万人余りの潜在顧客がいる!

凄い数ですよね。
さらに、この実況動画をスマホで見てる世代が増加傾向にあるんです。

根拠2: スマホによる動画視聴の増加

続いて調査企業のニールセンが発表した「動画閲覧」に関するデータを見てみましょう。

YouTubeのスマートフォンからの利用者は3,000万人超 ~ニールセン、「ビデオ/映画」カテゴリの最新利用動向を発表~

  • 「ビデオ/映画」カテゴリはスマートフォンからの利用者がPCからの利用者数を大きく超える
  • 「ニコニコ動画」はPCの34歳以下男性の割合が28%、「YouTube」「GYAO!」よりも高い
  • 「YouTube」「ニコニコ動画」はデバイスごとに利用時間、利用頻度の傾向が異なる

記事を読むと、動画視聴に利用される端末がこの一年で逆転していることがわかります。
PCによる閲覧は減り、スマホによる閲覧が大幅に増加しました。

スマホの普及率は伸び続けており、端末も高解像度化し、スペックも数年前とは比較にならないほど上がっています。
LTE網は広くなり、何処でも高速にネットが出来るようになりました。

スマホによる動画視聴が増加しているのはこういう背景もあるのではないでしょうか。

スマホで実況動画を見る、ゲームする人が増加してきている

以上のことを踏まえ、今回のサイバーエージェントさんが始めたサービスはスマホゲームの宣伝に対して効果があるのではないかと考えています。

逆に据え置き機のゲームに対してはどうなのでしょうね。
根拠となるデータがないため、なんとも…。

しかし、そんなに上手く行くのか?

色々上手く行きそうなことを書きましたが、現実的には難しいと考えています。

最低再生回数の保証

視聴者だってバカじゃないんです。
いくら自分の好きな実況者だからって、全く興味のないゲームの動画を見る人はいないでしょう。
プレイするゲームと実況者がアンマッチングだった場合、見積もり再生回数を下回るなんてことも十分考えられるわけです。

スマホゲームの特徴的に上手く機能しない可能性もある

スマホゲームは「終わりがない」という性質があります。
可能な限り長く遊ばせ、ガチャをさせないろと採算が取れません。
つまり、飽きられたら終わりです。

そのため各ゲーム会社は日々ゲームからユーザが逃げないようにするため努力をされています。
こういった状況を考慮すると、スマホゲームのユーザを移動させるのは至難の技だと思うんです。

仮に移動させたとしても、その後が不安です。
「好きな実況者がやってたから一度やってみるか」という動機でプレイするユーザが増加したとしましょう。
しかし、もし動機付けとなった実況者が違うスマホゲームをプレイし始めたら?
折角呼び込みに成功しても、今度は他社のゲームにユーザを奪われてしまいますよね。

もちろん、この問題はゲーム実況者に「他社のスマホゲームの実況をしない」とった契約を結ばせれば防げます。
けれど、もしマッチしないゲームを実況プレイしつづけるようなことになればゲーム実況者はファンを失っておしまいです。

どちらもウィンウィンになる方法を上手く作っていく必要がありそうです。

面白いサービスであることは確か!今後に期待!

前述したような問題点もありますが、こんなレベルのことはサイバーエージェント様も考慮済みのはずです。
ゲーム開発会社とゲーム実況者が、グレーゾーンの関係からホワイトな関係へ変わる事業となるかもしれない今回の試み、今後の動向が気になりますね。

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